понедельник, 11 ноября 2013 г.

Пилигрим. Часть 3: Тактика

       
          Все нижеизложенное является исключительно результатом моего личного опыта. О чем-то я знаю только в теории, поскольку против некоторых кораблей мне не удалось проверить Пилу ни на Транквилити, ни на тестовом сервере. С другими я имел столкновения, которые так и не закончились киллами, сошлись на ничье, так сказать.

          С навыками и фитами разобрались. Предположим, что имеется Пила с нормальным ПвП фитом и чар со всеми необходимыми скиллами. Кого ловить? На что агриться? Чего избегать, как огня?

Небоевые корабли

          Легкая закуска для разжигания аппетита. Убиваются без проблем, угрозы не представляют. Конечно, встречаются оригиналы, летающие на баджерах и итеронах с ПвП фитами, но они, во-первых, редкость, во-вторых, даже в боевом фите пилу не сольют. Поэтому вся тактика сводится к элементарному "прилетел, увидел, заганкал". В вормхолах это делать проще, благодаря отсутствию локала, выдающего ваше присутствие. В них наш друг карибас вынужден полагаться только на подскан. Однако, здесь имеются свои тонкости.

          Когда я ловлю майнера или газодобытчика, то всегда есть опасность расклочится об астероид, газовое облако (да, они выбивают из клоки) или какой-нибудь космический мусор типа вреков или контейнеров. Одиссея одновременно упростила и усложнила поимку рудокопов в w-спейсе. Пояса астероидов теперь относятся к аномалиям и их не нужно сканить пробами, но варп в аномалию "на ноль" вместо варпа на буку, означающую местоположение корабля, имеет шанс выкинуть тебя на слишком большом расстоянии от цели. Майнер может находится в 50-100 км от точки приварпа, на другом конце пояса. Случайно расклочится в такой ситуации это конец охоты. Остается либо продолжать сканить корабли, рискуя засветить пробки на подскане, либо приварпывать к аномалии на 30-50 км и потом медленно ползти к цели под клокой, огибая астероиды.

          Приварпав на цель, крайне желательно ее бампнуть:


Вот так


          Немало карибасов летает с установленными варпстабами, иногда с таким количеством, что не помогут даже фракционные скрамблы с их +3 силой. В особенности это касается ноктисов. При отсутствии диктора единственный способ не дать им смыться это бамп. Включаем ускоритель, жмем аппроч на цель, пока не протараним ее. Этого должно быть достаточно, чтобы сбить ее с курса. Отползаем в сторону, разворачиваемся, и снова аппрочим. Сетковать не советую - если карибас стабованный, то снижение скорости из-за вашей сетки наоборот поможет ему быстрее взять разгон и удрать.

          С кемпом дырок все сложнее. Кемпить без клоки означает выставлять себя напоказ, одновременно оповещая цель о своем присутствии и привлекая ненужное внимание сокорпов потенциальной жертвы или тех, кто всегда готов ганкнуть ганкера. Кемпить в клоке означает подарить цели восемь секунд на отварп вместо трех. К примеру, многие индусы уходят в варп меньше, чем за восемь секунд. В попытке решить эту дилемму я какое-то время возил с собой среднюю мобилу, которую собирался анчорить около червоточин и ловить в нее тех, кто пропрыгивает внутрь. Впрочем, быстро выяснилось, что мне тупо лень ее ставить и снимать каждый раз, когда я решаю покемпить дырку. Да и сама по себе мобила, неожиданно возникшая у червоточины, это сигнал повышенной опасности для любого, кто в нее запрыгнет. Цель всегда может развернуться и выпрыгнуть обратно в дыру.

Какие корабли можно игнорировать 

          Все быстрое и маленькое: ковролеты, шаттлы, фригаты. Шансы поймать что-либо из этого на Пилигриме исчезающе малы, даже если гимпануть фит, пожертвовав чем-нибудь нужным ради сенсор бустера. Если пилот мелочи не спит за рулем, то поймать и убить его вряд ли удастся.

          Блокадники. Их агильность сравнима с агильностью фригатов, а использование ковроклоки превращает их в корабли-призраки, на мгновение появлющиеся в овервью и тут же исчезающие в никуда. Ловить их в одиночку на Пиле, без бубля и цептора - дохлый номер и пустая трата времени.

          Транспорты. +2 к силе варп-двигателя и варпстабы как непременная составляющая фитов. Без мобил, дикторов и бампов их не поймать, если только не ставить по два скрамблера, как делают некоторые охотники на плексофармеров в зонах фракционной войны.

          Вентуры. Агильность, +2 к силе варп-двигателя, варпстабы на каждой второй. Если пилот вентуры не заснул и не помер от скуки, буравя камни, то поймать в одиночку его не удастся.


Боевые корабли

          В большинстве случаев я действую следующим образом: иду на сближение с целью под клокой, войдя в зону действия варп-диза, сбрасываю маскировку, включаю АБ, захожу на цель по спирали. Залочив, кладу варп-диз и ТД, перезаряжаю скрипты, если необходимо.  
          Убедившись, что цель захвачена и ТД работают, выпускаю дронов и даю им команду "фас". Приблизившись на 12 км, активирую нейтрик и ложусь на орбиту 9 км. На самом деле, орбита у меня стоит в пределах 8300-8500 м, но за счет инерции Пилигрима она как раз растянется до 9 км.
          Почему именно 9 километров? Опытным путем я выяснил, что это идеальная рабочая дистанция для моего фита. Любые турели, кроме ларджовых, будут задавлены ТД и не смогут по мне попасть на этом расстоянии. Если цель использует артиллерию/рельсы, или большие лазеры, то на такой орбите, да под двумя ТД, загоняющими их трекинг в ноль, они опять-таки не попадут. В то же время, я могу юзать и нейтрик, и носфу, и сетку.
          Дальше действую по обстоятельствам. Контролю дронов, танкую прилетающий дамаг, слежу за уровнем капы. Если противник пытается увеличить расстояние, то задействую сетку и перегреваю нейтрализатор. При снижении уровня капы подключаю носфу. Когда все проходит гладко, то через несколько минут можно лочить выпавший под и собирать добычу.

Фригаты/штурмовые фригаты/цепторы/стелс бомберы

          Опасности для Пилигрима не представляют, при условии, что его фит не совсем инвалидный. По факту, у Пилы есть все, чтобы убивать фриг-сайз: нейтрализаторы капы, дроны с бонусами, трек-дизы и сетки. Фригат, попавший в зону действия нейтрика и не успевший из нее вовремя выскочить, это практически готовый килл. Нужно только следить за состоянием дронов, и при первых же попытках фрига их убить отзывать по одному, пока остальные продолжают грызть цель. Если фриг турельный, то на него накладываются трек-дизы со скриптом на резку трекинга, чтобы усложнить ему эту задачу. Реальную угрозу фригаты могут представлять только в качестве таклеров, когда держатся на почтительном расстоянии и ждут, пока их ганг не прилетит, чтобы вас убить. Времени на ожидание, правда, у них будет немного - дроны быстро разрывают на части даже танкованные фриги. Нужно не давать дронам бездельничать, внимательно их контролируя, и аппрочить таклера с перегретыми ускорителем и сеткой.

          Если его скорость значительно выше, то можно испробовать прием, называемый "slingshot" или "crazy Ivan" (понятия не имею, как его называют в ру-сообществе). Топим прочь от таклера на полной скорости с перегретым ускорителем. Дожидаемся когда противник увяжется следом, крайне желательно, чтобы ему для этого пришлось увеличить свою скорость. Теперь тормозим корабль (Ctrl-пробел по умолчанию), оставляя ускоритель включенным, а перегрев на нем активированным. Когда ваша скорость упадет со 100 до 75%, жмем аппроч на таклера. Корабль развернется, делая резкий зигзаг. Насколько резкий, зависит от агильности шипа. В случае с Пилигримом это, скорее всего, будет ленивый разворот. Так или иначе, теперь вы с противником будете двигаться встречными курсами, и ваш корабль будет снова набирать скорость. Летим на цель в лоб, не забывая перегреть сетку и скрамбл. Первая часть маневра заставит таклера преследовать вас, вместо того, чтобы орбитить или держать на расстоянии. Вторая часть зигзага рассчитана на то, что таклер не сумеет вовремя остановится и погасить свою инерцию, влетев в зону действия нейтриков и сеток. Прием работает в первую очередь для МВД фитов и более агильных кораблей. Пилигрим, особенно АБшный, не слишком годится для подобных выкрутасов, но попробовать стоит всегда.

          Стелс бомберов можно не опасаться. Их торпеды наносят большой урон, но танк против дронов либо отсутствует, либо не значителен. Только не надо включать МВД, иначе весь торпедный дамаг прилетит в пятикратно увеличенную сигнатуру вашего корабля. Мало не покажется.

          Из РЭБ-фригов некоторую угрозу могут представлять джаммеры - гриффин и китсун. Общей чертой всех РЭБ-фригатов является их картонность, благодаря чему пачки легких дронов и нескольких секунд будет достаточно, чтобы избавить вас от этой досадной помехи. Другое дело, что РЭБ-фригаты редко летают по одному, обычно же в составе ганга.


Дестроеры/дикторы

          По одиночке не опасны, легко уничтожаются дронами.

Т1 крейсеры

          Все являются подходящими целями для Пилигрима. Тактика будет примерно одинаковой: сблизится на расстояние нейтрика, высушить капу, засетковать (если есть чем), в ТД поставить скрипт на резку оптимала, если противник использует турели. Все, что будет настойчиво лезть в клоз, всякие тораксы и моа, усиленно нейтрим, сеткуем и разрываем дистанцию. Если надо, то перегреваем нейтрик(и), чтобы высушить и обездвижить цель как можно быстрее.

          Скрипт против оптимала - это ключевой момент. Несмотря на название, он уменьшает не только оптимал, но и фаллоф турелей, тем самым сводя к нулю вражеский дамаг по Пилигриму. Для примера возьмем амаррский Нави Омен, кайтящий крейсер, популярный сейчас в соло ПвП. С максимальными скиллами, Т2 лазерами, скорчами и двумя усилителями трекинга (tracking enhancer) его оптимал равен 40 км, плюс еще 7 км фаллофа. Накладываем на него два трек-диза с Пилигрима. Оптимал Номена сжимается до 6 км, фаллоф - 1 км. Вместо своей рабочей дистанции в 20-30 км, Номену теперь нужно приблизиться к Пиле на 7 км, чтобы хотя бы попасть по ней. Только ему это не удастся, потому что уже на 12.5 км его ждут нейтрализаторы и сетка. Даже если он уткнется носом в Пилу, ее танка хватит, чтобы выйти из оптимала противника. И все это время его будут сушить нейтрики, поэтому энергии на преследование у него уже не останется.

          Если крейсер с артиллерией (бимами, рельсами), то сначала кладем на него ТД со скриптом на уменьшение оптимала. Если это не помогает и дамаг все равно проходит, то ставим скрипт понижения трекинга, благо меняются они, как линзы в лазерах, мгновенно. Пилот такого корабля, очевидно, сделает все, чтобы не подпустить вас к себе близко. Натравливаем на него дронов и преследуем зигзагами, поскольку по цели с нулевой трансверсальной скоростью легко можно попасть даже под двумя ТД.

          Сложные цели: Каракал, Белликоз, Блэкберд, Селестис. Против Каракала и Белликоза с их ракетами бесполезны ТД, кроме того, они гарантированно будут держаться вне зоны действия сеток и нейтриков. Главная надежда на дронов и танк Пилы, поскольку их танковка все же слабее. Блэкберд и Селестис, будучи РЭБ-шипами, представляют определенные проблемы. Их редко увидишь вне гангов, но если вам такой попался и залочить его не удается, то необходимо выпустить дронов и установить им режим активной агрессии. В этом режиме они самостоятельно будут атаковать цели, и никакие джамы и дампы их не остановят. Для переключения режимов агрессии у дронов есть специальный шорткат (находится в окне настроек, закладки Shortcuts > Drones), но у меня он почему-то не срабатывает. Иногда помогает перезапуск дронов. Или же режим агры можно изменить через меню окна дронов, которое появляется в космосе, если у вашего корабля есть дрон-отсек. Чтобы открыть меню, нужно кликнуть на маленькую квадратную иконку в левом верхнем углу этого окна.
          Также можно попробовать уже описанный прием "slingshot", чтобы попытаться поймать джамящего или дампящего вас пакостника. Если же получилось подобраться к нему под клокой, то после выключения маскировки сразу перегреваем нейтрики и сушим жертву. Нет капы - нет джамов.

          Из фракционных крейсеров для Пилигрима наиболее опасны Цинабал, Ашимму, Гила и Флит Сайт (Scythe, он же "скайт" в кривой русской транскрипции) в ракетном фите. В случае с Ашимму исход боя сведется к тому, кто кого перекачает, и у кого больше батареек к бустеру. На стороне Пилы будут дроны, которым, как известно, плевать на проблемы с капой. Тем не менее, сталкиваться с Ашимму я бы избегал. Цинабал можно нейтрализовать с помощью ТД, но если он все же решится придти в клоз, то танк Пилы может и не выдержать.

Боевые крейсеры

          С турельщиками тактика стандартная - режем оптимал, сушим, сеткуем. Снайперам сбиваем трекинг и сближаемся по спирали. Игнорируем Дрейки и Циклон, так как ракетчики с толстым танком соло Пилигриму не по зубам. Также помним про возможность наличия нейтрализаторов у хурика в ПвП фите.

Комманды

          Избегать Найтхоука, Вультуру и Клеймору. С остальными, теоретически, можно и зарубиться. На практике - цели заманчивые, но дюже опасные. На Слейпниры сейчас часто фитят АШБ, иногда два, на Абсолюшен и Астарту почти всегда ставят капобустер. Сумеет ли Пилигрим оттанковать прежде чем у них закончатся батарейки - большой вопрос. Если точно известно, что комманд в ПвЕ фите, то я бы попробовал убить такой, но в целом, не стал бы с ними связываться.

Реконы

          Помним, что задача реконов это поддержка гангов. Как следствие, корабли этого класса редко встречаются по одному. Рапира и Курса пользуются популярностью и в соло ПвП, но в 90 процентах случаев с виду одинокий рекон означает, что его ганг либо заклочился рядом, либо ждет с другой стороны гейта или вормхола.

          Хугинн/Рапира - если удалось подобраться на 10-12 км, то первым же делом сушим их перегретыми нейтрализаторами. Пять-шесть циклов одного нейтрика или три цикла парных будет достаточно. Это избавит от главной опасности в виде сеток, которые эти реконы гарантированно будут использовать, чтобы кайтить Пилу и убивать ее дронов. Когда подобраться не удалось, то все внимание направляем на дронов, не даем их убить, поврежденных отзываем по одному.

          Аразу/Лачезис - основную угрозу представляют кайтящие фиты с дамперами, хотя ДПС у них жиденький. Столкнувшись с таким, вся надежда на авто-агрру дронов. Если дампов нет, то Пила должна с ними управиться без особых проблем.

          Фалкон/Рук - этих избегаем. Если имеется возможность напасть и вы уверены, что их ганг не свалится вам на голову, то сушим перегретыми нейтриками, натравливаем дронов. Многие пилоты флаконов ставят смартбомбы как раз на этот случай, так что за дронами понадобится глаз да глаз.

          Курса - лучше не связываться, себе дороже. В принципе ее можно убить один на один, все будет зависеть от наличия капобустеров на обоих шипах, толщины их танка (встречаются на удивление картонные Курсы), контроля дронов. Но при прочих равных - адекватные фиты и пилоты - все ставки будут на Курсу.

          Пилигрим - ситуация та же, что и с Ашимму.

ХАКи

          Худшие противники для Пилы это Сакриледж и Церберус. Много ракетного ДПС, много танка у Сакры, кайтящие фиты у Церберуса. Остальные ХАКи можно и поковырять.

Хеви Дикторы

          Их редко используют для соло, это практически стопроцентно ганговые шипы. Когда появляется одиночный ХД, то можно поставить все деньги и квартиру заодно на то, что его ганг тоже на подлете. Но даже если хеви диктор совершенно один, убить его на Пиле будет не просто. Все ХД фитят массивный танк, в чем им помогают бонусы на резисты щита или брони. Чтобы распилить такой крепкий орешек пятеркой дронов, понадобится минут десять. Оникс и Броадсворд я бы вообще не трогал, потому что это те же дрейки, только поменьше. В случае, если вас бублит или держит ХД, лучшим выходом будет на всех парах гнать в сторону гейта или дыры, либо за пределы его пузыря. Как вариант, высушить ему капу перегретыми нейтрализаторами, дождаться, когда пропадет бубль, и тогда уже удрать.

Т3 (стратегические крейсеры)

          Основные ПвП шипы в вормхолах на ряду со стелс бомберами. По частоте использования лидирует Протеус, благодаря сочетанию танка и бластерного ДПС, за ним Локи и Тенгу. Легионы встречаются реже. Все они годятся в качестве целей для Пилигрима. Тенгу обязательно нужно сетковать и жестко нейтрить, иначе возможен слив. Несколько циклов нейтрализатора - и она уже не сможет ни танковать, ни кайтить. Кроме того, специфика w-спейса накладывает определенные ограничения: ПвП фиты для вормхолов включают в себя клоки и пробкометы, как следствие, такие шипы выдают меньше дамага, что водиле Пилигрима только на руку. Впрочем, многие пилоты имеют по два корабля - один клочный для соло вылетов, и один нормальный ДПС фит для заруб в домашней системе или полетов в ганге.

Баттлшипы

          Самая вкуснятина для соло Пилигрима - толстые, неповоротливые бегемоты, с большими пушками, особо страдающими от негативных эффектов ТД, которых так приятно убивать, получив за весь бой дамага, едва хватающего, чтобы поцарапать краску на корпусе. Но хватит лирики, рассмотрим их поближе.

          Из списка потенциальных целей сразу исключаем все ракетное, с толстым шилдовым танком: Скорпионы, Раттлснейки, шилдовые Тайфуны. Равены попадают или не попадают в этот список в зависимости от фита. ПвЕшная Рава с активным танком некапостабильна сама по себе, а уж под нейтриками Пилы сдуется еще быстрее. ПвП Равы, с другой стороны, могут фитить пассивный танк, капобустеры, АШБ, или вовсе арморный танк. С такими у Пилигрима будут серьезные проблемы. Также облетаем за 100 АУ Баалгорны, Виндикаторы и ПвП Армагеддоны. Первые высушат капу в мгновение ока, вторые засеткуют и напихают из бластеров по самое не балуйся. Что касается Армагеддона, то это та же Курса, только выросшая до совершенно неприличных размеров, которая, в зависимости от установленных нейтриков, высушит вас на расстоянии от 37 до 44 километров. На все остальные баттлшипы, в том числе Нави Армагеддон, можно смело агрится.

          Тактика та же, что была описана в начале. Скрипты в ТД заряжаем против трекинга. Советую с повышенной осторожностью атаковать те баттлы, ПвП фиты которых могут включать большие нейтрализаторы - Темпесты, Тайфуны, Домики, Гиперион, Нави Мегу, опять-таки Равен. Перед тем как сближаться с ними, лучше полетать немного вокруг на расстоянии в 24-27 км, удерживая их перегретым дизраптором. Обычный большой нейтрализатор имеет радиус действия 25 км, фракционные - почти 30 км. Если БШ начинает вас нейтрить на такой дистанции, то лучше сразу дать деру, сказав "как-нибудь в другой раз". Капобустер в этом случае не надолго отсрочит ваш неизбежный слив. А на Пилигриме со скрамблером я бы еще десять раз подумал, прежде чем лезть в клоз к таким целям.

          Также стоит учитывать, что на многие БШ, в том числе и в ПвЕ, часто ставят смартбомбы против дронов и скрамблящей мелкоты. Смарты обладают характерной анимацией, которую ни с чем не спутаешь. Увидели вокруг цели эти пульсирующие волны, по всем дронам пошел дамаг - сразу реколим их, и откачиваем врагу капу, чтоб не безобразничал.

          Другая важная деталь - не смотря на все скиллы и бонусы, фит Пилигрима с одним нейтриком не способен продавить активный танк некоторых БШ, зафиченных под капу. Например, Абаддона или Домика. Но это я, месье, знающий толк в извращениях, летаю с одним нейтриком, стандартный же Пилигрим не должен иметь с этим никаких проблем.


Дроновозы

          Я специально выделил их в отдельную группу. В боях против дроновых кораблей шансы на победу 50 на 50. Все зависит от умения контролить дронов, быстрой реакции, и даже усидчивости - в десятый или двадцатый раз собирать и выпускать дронов, которых противник настойчиво пытается убить, не у каждого хватит на это терпения. Другие важные факторы это наличие сетки (сеток) и размер дронбея. Понятно, что если у Пилигрима объем дронбея 150 кубов, а у Гилы - 400, то она будет иметь значительное преимущество за счет большего количества запасных дронов и их комбинаций.

          Обычной тактикой будет сетковать вражеских дронов и убивать их своими легкими дронами. На тяжелых дронов, типа огров, можно напустить средних, так вы быстрее их уничтожите. Как только по одному из ваших дронов начинает проходить дамаг, то сразу отзываем его обратно в дронбей. На руку может сыграть удержание большой дистанции с противником, 15-20 км. Дожидаемся, когда его дроны подлетят вплотную и нападут, тогда только выпускаем своих. Если противник их реколит, то им придется пролететь все это расстояние обратно и по пути ваши дроны успеют отстрелить одного-двух.

          Против сентри дронов тактика та же, что и против снайперских кораблей - постоянно поддерживать высокую трансверсальную скорость. Либо орбитим, либо сближаемся по спирали, либо, на худой конец, летим зигзагами. Трек-дизы на них не действуют, проверено. Но на расстоянии 20 км и меньше даже гардам под омнилинками начинает не хватать трекинга и они безнадежно мажут по всему, что меньше баттлкрузера. У других моделей сентриков дела будут еще хуже.

Общие замечания

          Два самых важных умения для Пилы, на мой взгляд, это контроль капы и дронов.

          Капа - это жизнь. Летая на Пилигриме, начинаешь это понимать очень хорошо. Нейтрики высушивают капаситор владельца ничуть не хуже, чем капаситор цели, а ускоритель и активный танк только усложняют дело.  Поэтому носферату и/или бустер это обязательные компоненты фита. Учимся своевременно переключать модули, запускать репки не на постоянную работу, а циклами - включили, цикл начался, тут же выключили. Можно отключить автоповтор цикла через правый клик на модуле. Не так давно я упустил уже затакленный и наполовину распиленный БШ только потому, что забыл вовремя выключить "паяльник". Он выжрал мне всю капу, диз упал, а цель уже стояла в разгоне. Прежде чем я успел снова его затаклить, баттл исчез в туманных далях.




          Дроны - тут все понятно. Лишившись дронов, Пила становится беззубой. Опасайтесь смартбомб и сеток, высушивайте цель до последней капли, прежде чем выпускать свое основное оружие. Если нет никакого форс-мажора, вроде ганга на подскане или расклочившегося в гриде фалкона, то всегда в первую очередь уничтожайте дронов противника, а уж затем самого противника. Назначьте и запомните горячие клавиши на основные приказы для дронов, "атаковать" и "вернуться в дронбей".

          Ковроклока - используйте ее по максимуму. Преимущество маскировки в том, что вы всегда можете выбирать, в каком бою участвовать, а какого избежать и по-тихому свалить. Это, конечно, не относится к тем случаям, когда ты прыгаешь в гейт, а на другой стороне тебя уже ждет комитет по встрече из тридцати рыл. Полеты на клочном шипе больше всего похожи на действия подводной лодки - выждать, подкрасться, всплыть на поверхность на короткий промежуток времени, чтобы уничтожить цель, и снова исчезнуть. Романтика.